НА ГЛАВНУЮ СТРАНИЦУ

НАСТОЛЬНЫЕ И ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ЛОТО

Арифметическое, алгебраическое и геометрическое лото построены по тому же принципу, что и обычное (см. приложение 5, таблицы 40-47). Вместо бочонков используются карточки, на которых оформляются задания в виде вопросов и примеров. Ответы на них помещаются на больших картах (см. приложение 1).

Правила игры те же, что и при игре в обычное лото. Каждый участник игры получает карту с ответами. Ведущий берет пачку карточек-заданий, перемешивает их и читает по порядку, показывая карточку всем играющим1. Играющие выполняют вычисления устно или на бумаге, и полученный ответ находят у себя на карте. Закрывают его заранее заготовленными фишками. Выигрывает тот, кто первым закроет ряд (или всю карту).Проверка правильности закрытия карты обязательна, ибо она является не только контролирующим моментом игры, но и обучающим.

Перед началом полезно провести "разминку"- решить несколько примеров или задач, вспомнить ряд формул, правил, теорем, знание которых необходимо для проведения игры.

Перед проведением геометрического лото рассмотреть такие упражнения.
1. Сколько острых углов на данном чертеже?

Чертеж

2. Сколько осей симметрии имеет прямая линия? (Бесконечно много.)
3. Сколько осей симметрии имеет пара перпендикулярных прямых? (4)
4. Сколько различных параллелограммов на данном чертеже?

Чертеж

5. Какая фигура получится, если последовательно соединить отрезками середины сторон произвольного выпуклого четырехугольника? (Параллелограмм.)
6. Найти геометрическое место центров окружностей данного радиуса, касающихся данной окружности. (Пара окружностей, концентрических данной.)

МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЛОТЕРЕЯ

Лотерея - одна из распространенных и полезных форм массовых развлечений на математических вечерах. Для ее проведения нужно приготовить около 200 карточек с задачами (билетов), таблицу "выигрышей", в которую включить ответы к некоторым задачам (около 20 "счастливых" билетов) и плакат с правилами участия в лотерее.

Плакат

"Ребята! На нашем вечере вы можете принять участие в "Математической лотерее". Для этого нужно:
1. Пройти в комнату N и купить лотерейный билет. Цена билета - ответ на шуточный вопрос или занимательную задачу.
2. На лотерейном билете имеется задача. Решите ее. Ответ сверьте с таблицей "выигрышей", в которой указаны ответы к^ задачам "счастливых" билетов.
3. Если ответ вашей задачи имеется в таблице, получите приз.

Комнату, в которой проводится лотерея, желательно красочно оформить. Плакат с правилами проведения лотереи вывесить на видном месте.

В билеты лотереи можно включить следующие задачи:

V классVI классVII класс
153-162; 256; 259; 358-382; 406; 410-428; 434-436; 444; 445; 502-506; 510; 515; 520-524; 537; 541 и др.163-169; 309-345; 404-406; 439-442; 44; 445; 502-506; 510; 515; 554; 555; 558-566; 568-570; 636-638 и др.44; 46; 54; 84-89; 95-120; 170-196; 396; 439-442; 446; 447; 520-524; 551-555; 558-566; 568-570; 636-638 и др.

РАЗРЕЗАНИЕ И СКЛАДЫВАНИЕ

Любителям шахмат и шашек.

Имеются шахматы и 9 букв (рис. 32). Если хотите поиграть в шахматы (шашки), постарайтесь из этих букв составить шахматную доску.

Шахматы
Рис. 32

Примечание. Шахматную доску размером 32 Х 32 см изготовляют из плотного картона, а затем разрезают на буквы в соответствии с рисунком.

Второй вариант разреза.

Из букв (рис. 33) составьте шахматную доску.

Шахматы
Рис. 33

ПОПРОБУЙ РАЗМЕСТИТЬ

Игровое поле, состоящее из 16 клеток (см. приложение 5, таблицы 48 и 49) и 16 маленьких квадратов (комплект), наклеивают на картон, а затем разрезают.

Маленькие квадраты первого комплекта имеют четыре цвета. На них помещены геометрические фигуры, имеющие одну или несколько осей симметрии.

Задача состоит в том, чтобы разместить квадраты на клетках игрового поля так, чтобы ни по горизонтали, ни по вертикали не встречались, во-первых, квадраты одного цвета, во-вторых, фигуры, имеющие одинаковое количество осей симметрии.

Решение

Клетки

На маленьких квадратах второго комплекта написаны числа. Нужно разместить их на клетках игрового поля так, чтобы ни по горизонтали, ни по вертикали не встречались числа, общий делитель которых отличен от единицы.

Решение

1208102914451859
867135216611715
84531792744453
37737555072312

КОНКУРС БУКВ И СЛОВ

а) Назовите буквы, имеющие одну ось симметрии; две оси симметрии;
б) составьте слова, имеющие одну ось симметрии (вертикальную, горизонтальную).

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я

Пример:

НОСОК, СОН, ТОПОТ

За правильно названную букву дается одно очко;

За слово, имеющее одну ось симметрии, количество очков совпадает с количеством букв. За неправильно названные буквы или слова вычитается соответственное количество очков. Победителем считается тот, кто за определенное время наберет большее количество очков. Количество участников конкурса не ограничено.

В приложении 5 на таблицах 50 и 51 дан набор букв.

РАЗВЛЕЧЕНИЕ СО СПИЧКАМИ

Коробка спичек или счетных палочек может быть с большой пользой использована для организации полезных игр и развлечений во внеклассной работе по математике.

В приложении 5 на таблицах 52-59 приведены образцы таких упражнений.

Организация соревнования

Для проведения соревнования каждая задача оформляется на карточке.

Заготовляется 4-8 коробочек спичек (по количеству участвующих) и жетоны.

Ход соревнования

Участники соревнования садятся вокруг стола. Ведущий кладет первую карточку-задание на середину стола. Ученики складывают из спичек указанную фигуру и решают задачу. Первый решивший поднимает руку. Решение проверяется. При правильном решении выдается определенное количество жетонов (указано на карточке). Ведущий кладет второе задание и т. д. Выигрывает тот, кто после решения определенного количества заданий получит большее количество жетонов.

Игра со спичками

На стол, вокруг которого садятся участники игры, кладется несколько коробок спичек (по одной на два человека).

На середину стола кладется последовательность фигур (рис. 34).


Рис. 34

Каждый из играющих складывает первую из нарисованных фигур, после чего по команде ведущего нужно одной спичкой передвинуть спички первой фигуры (не дотрагиваясь до них пальцами) так, чтобы получить вторую фигуру, затем третью, четвертую и т. д. Выигрывает тот, кто перемещение спичек выполнит быстрее всех, получив при этом последнюю фигуру. О составлении каждой из фигур данной последовательности участники должны сообщать ведущему поднятием руки. Ведущий после проверки правильности решения дает разрешение на дальнейшее перемещение.

ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ

К двум одинаковым таблицам вызываются двое. По команде ведущего они начинают вслух считать от 1 до 24, показывая указкой называемое число. Закончивший счет первым выигрывает (рис. 35.).


Рис. 35

Аналогично проводится счет до 40 по таблице (рис. 36).


Рис. 36

Можно использовать таблицу 60 в приложении 5.

Примечание. Числа в таблицах пишутся различными цветами.

В начало


 


Рейтинг ресурсов УралWeb

 


© Е.А. Дышинский (разработка учебных материалов), 1960-1970
© О.А. Леонтьева, С.А. Меньшикова (вёрстка), 2002
© А.П. Шестаков (подготовка к размещению в Internet), 2002

Сайт создан в системе uCoz